Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

Vakkert, storslått, dypt, men ikke perfekt.

Ken Levine og hans team i Irrational Games liker å ta opp de store spørsmålene. Og etter å ha vist oss undervannsbyen Rapture tar de oss litt lenger tilbake i tid, opp til skyene.

Columbia er en enorm, flyvende by, en gang i tiden konstruert for å vise frem den amerikanske ingeniørkunsten, men etter hvert ble prosjektet innblandet i væpnede konflikter, og til slutt frigjorte Columbia seg fra USA og fløy avgårde. Under ledelse av den karismatiske Comstock, som hevder han er en profet, og lover et idyllisk liv til Columbias innbyggere.

Oss mot dem

Idyllisk betyr i denne omgang et rasistisk, klassedelt samfunn der propaganda fremstiller indianere, svarte, irer eller kinesere som enten forfyllede og late eller krigerske og onde. Columbia skal være plassen der den hvite mann lever i fred, ro og rikdom, der kvinnen har sin rettmessige plass på kjøkkenet og der horder av underbetalte arbeidere bor i slummen - og planlegger opprør.

Når vi havner i Columbia, fremstår den som en velfungerende plass. Når vi utforsker byens gater og plasser i spillets første sekvenser, oppdager vi stadig flere tegn på det underliggende budskapet, helt frem til vi blir bedt om å avgjøre en konfilkt på en veldig direkte måte. Da skjønner vi hva slags plass det egentlig er.

Men hvorfor er vi der i det hele tatt?

Spillets helt er Booker DeWitt, han skylder penger, og han har fått tilbud om å få gjelden slettet hvis han altså drar til Columbia og finner en jente der. Tilsynelatende ganske ukomplisert.

Finner din vei

Vi liker at spillet starter rolig. Vi liker å få denne muligheten til å vandre litt rundt og smake på livet i skyene, og Irrational gjør en fantastisk jobb med å etablere Columbia som en feilslått drøm. Motsetningen til Rapture er også enorm - der den ene utopiske byen var mørk, klaustrofobisk og allerede i kaos, er Columbia fargerik, åpen, fylt med musikk og latter. Fellestrekket - gigantiske statuer av grunnleggerne, en personlighetsdyrkning av en annen verden.

Vi får gode anledninger til å lære mer om filosofien bak. Overalt finnes det lydopptak fra forskjellige aktører, som får oss til å skjønne litt mer av deres intensjoner. Og mange steder finnes det filmvisere som spiller av korte propagandasnutter, som igjen gir oss ubehagelig innblikk i hva Columbia skulle bli.

Og selvsagt må vi som alltid berømme det kunstneriske teamet i Irrational Games, som har virkelig truffet når det gjelder estetikken fra tidlig 1900-tall. Columbia fremstår urovekkende troverdig.

 

Med begge hendene

Men dette er tross alt et skytespill, og det tar ikke fryktelig lang tid før byens politistyrke kommer etter oss, og vi får vår første smak av kampsystemet.

Vi får opplæring i hvordan vi håndterer våpen, og kanskje det viktigste - såkalte Vigors.

Vigors er enkelt og greit spillets magiske angrep. Vi bruker venstre triggerknapp til å skyte dem ut, og disse har en lang rekke funksjoner. Jo lenger uti spillet man kommer, desto flere Vigors finner man.

De kreftene vi starter med lar oss for eksempel ta over automatiske våpenstasjoner, som da begynner å fungere til vår fordel. Raskt lærer vi oss også å angripe med Vigors, for eksempel å kaste flammende granater. En av de variantene vi liker best tilkaller ondsinnede kråker som angriper og skader alle som befinner seg i nærheten.

Vigors-kreftene har gjerne en ekstrafunksjon, der de kan installeres i bakken som en slags felle. Og de aller fleste av disse kan også oppgraderes til å bli kraftigere og vare lenger. Oppgraderingene gjøres i kiosker som finnes over hele spillet. Tilsvarende kiosker selger også andre hjelpemidler og lar deg oppgradere våpen.

Ta med jenta og stikk

Når vi forstår det grunnleggende, er det på tide å sette i gang med det vi faktisk kom til Columbia for. Altså finne unge Elizabeth.

Hun har vært Comstocks fange siden hun var liten, og hun lever i et massivt tårn, beskyttet av en mystisk, mekanisk fugl kalt Songbird.

Vi finner selvsagt frem til henne, og kommer oss unna.

Elizabeth er altså nøkkelen til hele spillet, og en fornøyelse å ha rundt seg. Hun er fullstendig datastyrt, vi gir aldri henne ordre eller påvirker henne i noe særlig grad. Hun deltar heller ikke i kampene på en aktiv måte. Men hun er aldri i veien, vi må aldri passe på henne - ikke tro at Bioshock Infinite er noe eskorteringsoppdrag.

Elizabeth er en kjempekul jente. Hun har mye lurt å si, og hennes animasjoner og mimikk blåser liv i personligheten. Her har Irrational Games virkelig truffet, man blir oppriktig glad i den forvirrede, men bestemte jenta, som har levd innelåst og som så gjerne vil komme seg vekk.

Når man møter Elizabeth begynner plottet virkelig å utvikle seg, så det er ikke noe vits å diskutere det for mye. Men som forventet fra Irrational er ikke dette lettfordøyelige saker. Vi blir involvert i noen tunge øyeblikk, og vi tar oss faktisk tid til å tenke gjennom det vi deltar i. Religion, raserelasjoner, et klassedelt samfunn og kamp for rettferdighet er alle temaer som berøres. Alt sammen plassert i denne byen i skyene som er i ferd med å spise seg selv opp.

Elizabeth har en hemmelighet: Hun kan åpne portaler i tid og rom, vinduer til en annen verden. Disse har gitt henne innsikt nok til at hun vil komme seg unna (hun drømmer om Paris), men kraften er begrenset og vanskelig å kontrollere. Hennes egenskaper spiller en stor rolle i fortellingen, men er også relevante for kampsystemet.

Det er nettopp hennes største bidrag - å kunne åpne små portaler på forhåndsbestemte plasser, der det dukker opp ekstra ammunisjon, våpen, helse eller automatiske våpen. Du selv velger hvilke av disse som skal aktiveres, og det legger altså til et lite lag av strategi til kampene.

Hvor er inspirasjonen?

Det er en hyggelig mulighet i en ellers ganske forutsigbar kampopplevelse. Det er her Bioshock Infinite kommer til kort, nemlig.

Flere elementer gjør at vi ikke elsker skytesekvensene. Det er et eller annet med selve våpenfølelsen, de har ikke så mye vekt, så mye tyngde, noen av geværene føles nesten som leketøy. Motstanderne er ofte litt for like hverandre, og utstråler ikke akkurat imponerende intelligens, de foretrekker stort sett å bare løpe rett på deg.

Det mest interessante med kampene er at du ofte har muligheten til å hoppe på og bruke skinner som strekker seg over brettene. Disse skinnene er Columbias transportmiddel, deres trikkesystem. Og du kan feste deg til disse og suse langs store deler av kampområdene. På denne måten kan du bevege seg fra lokasjon til lokasjon og angripe fra forskjellige retninger. Det er en ganske kul måte å utvide opplevelsen på.

Utover dette føles ikke Bioshock Infinite nevneverdig taktisk. Spillet lar deg kun bære to våpen med deg, noe som fungerer glimrende i titler som Halo, der du ofte slåss over store, åpne omgivelser mot smarte motstandere. Bioshock er et mye mer innestengt spill, der man jevnlig møter på tydelige kampområder. Her skal du slåss, og når du dreper alle, kan du gå videre. Og begrensningen med to våpen føles som akkurat det - en begresning. Ikke en utfordring vi må bruke til vår fordel.

Det er kanskje rett og slett fordi vi har i det siste sett flere titler som har hatt ekstremt gode kampsystemer. La oss si, Crysis 3 og Tomb Raider, for eksempel. Spill som lar oss være smarte, kreative og som har skikkelig våpenfølelse. Bioshocks kamper blekner i sammenligning.

Mindre slående

Også sammenlignet med det første spillet mangler det noe. Vi savner faktisk mer kreativitet i fiendedesignet. Splicers var noe helt spesielt, de var genuint gale og onde. Og samspillet mellom Big Daddies og Little Sisters var noe helt unikt, aldri tidligere sett i spillverdenen.

Bioshock Infinite har ikke noe som kan måle seg, som er like ikonisk. Den eneste motstanderen som skremmer oss er forvokste Handyman. Og Songbird kunne vært en formidabel motstander gjennom hele spillet, i stedet dukker den mekaniske fuglen opp bare noen få ganger.

Så vi føler at kampene er ikke spillets sterkeste side. Og det er synd, siden dette er et skytespill.

Men husk, dette er ikke noe enorm kritikk, og for det aller meste er Bioshock-skyteopplevelsen solid moro. Mekanikkene er bra, det er bare at vi ser potensiale her som ikke er helt utnyttet, og vi synes ikke at selve våpenfølelsen er like god hver gang.

For øvrig har Bioshock noe som kalles 1999 Mode, som er mye vanskeligere og mindre tilgivende enn det regulære spillet. Modusen låses opp når du har rundet Infinite på en av de ordinære vanskelighetsgradene (men kan også åpnes ved å taste inn en klassisk kode...).

Må nytes til det fulle

Bioshock Infinite er et vakkert spill, Columbia er et fascinerende sted, fantastisk designet, detaljert og mystisk. Det er en fornøyelse å utforske det og prøve å sette sammen biter av informasjonen du får om historikken til byen.

Og det er et viktig spill, som er modig nok til å berøre kontroversielle temaer, som ikke peker en moralsk finger. Vi ser at det finnes spilldesignere som tør å ta sjanser og får oss til å tenke, og det er meget vesentlig for bransjen og underholdningsmediet.

Elizabeth vil stå igjen som en figur det er lett å bli glad i, og vil bli husket som en av de ordentlig viktige kvinnelige skikkelsene i spill. Hun betyr noe. Hun representerer Bioshocks største styrke, personliget. Hun er, sammen med årets Lara Croft, til og med sammen med unge Clementine, en ny generasjon av kvinner i spillbransjen. Og det er viktig.

Infinite har tydelige svakhter, og vi hadde nok en mer komplett opplevelse da vi spilte det første spillet i serien. Men selv om det mangler et lite øye på terningen, er det absolutt et spill du bør spille, om du er interessert i en opplevelse som er annerledes og smartere enn din vanlige actionfylte skytefest.

Stikkord: 

Bioshock Infinite

Testet på: 

PEGI rating: 

  • 18+

Andre plattformer: 

Bioshock Infinite

Stilisert, vakkert, engasjerende - og Elizabeth er et høydepunkt. Noen uinspirerte elementer trekker ned.

Terningkast: 

5

Lanseringsdato: 

26-03-2013

Sjanger: 

Utgiver: