Killzone Shadow Fall

Killzone Shadow Fall

Imponerende visuelt, men holder spillbarheten? Vi tester PS4-flaggskipet.

Killzone er blitt synonymt med PlayStation-konsollene de siste årene, og vi skjønner godt at Shadow Fall er blitt valgt ut til å bli lanseringsspill for splitter nye, mektige PlayStation 4. Uansett hva man måtte mene om spillbarheten er det ingen tvil om at dette er et nydelig spill som virkelig viser hvor mye potensiale spillkonsollen har.

Utviklerne i Guerrilla har også valgt å gå litt bort fra den tradisjonelle, mørke og dystre visuelle stilen til de tidligere spillene i serien, og lar oss ofte stoppe opp og nyte de lekre lyseffektene, de skarpe fargene og detaljerte teksturene.

Killzone Shadow Fall er selvsagt ikke bare blomster og fossefall, det er mye mørke og militære installasjoner her fremdeles. Det er bare at variasjonen er større. Mulighetene likeså.

Færre grenser

Grafikk er imidlertid en ting, spillbarheten er tross alt vel så viktig.

Utvikerne har tatt mange grep for å skille Shadow Fall fra de tidligere titlene i serien. Vi merker fra tidlig av at følelsen er litt annerledes. Den karakteristiske tyngden og seigheten er betraktelig redusert, vi beveger oss litt raskere, smidigere. Kanskje det er fordi hovedpersonen, Lucas Kellan, er en hemmelig spesialsoldat, ikke en tungt utstyrt stormtropp.

Det kanskje mest merkbare er at spillet er mer åpent, med mer rom for manøvrering, flere av brettene fremstår som veldig store og lar deg ta mange ruter til målet. Det er ikke noe som gjelder hele spillet, det finnes fortsatt mer lineære omgivelser her, men friheten er større.

Likevel, denne økte frihetsfølelsen er kanskje blant spillets større tabber. Det virker som om Guerrilla ikke er helt vant til å åpne spillet sitt opp, ikke helt komfortable med det. Flere av de åpne brettene tidlig i Shadow Fall er nemlig rotete lagt opp, ufokuserte og med snodig layout. Problemet er at spillet gir veldig dårlige signaler om hvilken vei du faktisk burde dra. Et åpent brett, eller en åpen verden, bør uansett gi deg subtile pekepinn om den korrekte retningen. Det er det som er godt design.

Ikke alltid like greit

Killzone gjør ikke det. Resultatet er forvirring. Flere ganger gikk vi til steder vi ikke skulle vært på før senere i brettet, surret rundt der uten at det skjedde noe, og markørene som skal vise korrekt retning var ofte for utydelige. Vi kastet bort tid. Det er ikke bra design.

Noen brett senere i spillet er rake motsetningen: Kanskje er de mer lineære, men de er også mer fokuserte, smartere lagt opp, mer utfordrende også.

Så plutselig kommer det oppdrag der du må lete etter noen generator-plugger som skal settes inn i riktige generatorer, samtidig som det kombineres med klønete plattformhopping.

Så kommer det noen virkelig merkelige sekvenser der du skal flyte langs romstasjoner, som etterfølges av urettferdig frustrerende sekvenser der du faller fritt nedover og skal unnvike bygninger som raser sammen. Vi skjønner behovet for variasjon, men disse er rett og slett ikke spesielt gode.

Resultatet blir at enkeltspillerkampanjen fremstår som veldig blandet. Det er faktisk på sitt beste når det er mest lineært. Noen av brettene viser virkelig den kreative siden til Guerrilla. Vi elsket sekvensen i en gigantisk, vertikal containerby der de aller fattigste bor. Et fascinerende sted. Men høydepunktene ødelegges av klønete åpne sekvenser og enda mer klønete fritt fall-øyeblikk.

Din mekaniske venn

Det er ett element i kampanjen som er overraskende solid, og det er en drone som kalles for Owl. Du gir den ordre ved å sveipe opp og ned eller til siden på den berøringsfølsomme flaten på DualShock 4-kontrolleren. På denne måten kan du få den til å angripe fiender, hacke alarmer, løse ut et tau du kan bruke til å komme deg over større avstander, slå ut fiendenes skjold, og så videre. Owl er et nyttig verktøy som gir spillet litt mer taktikk.

PS4-kontrolleren har jo også en innebygget høyttaler som brukes på en vittig måte: Du finner ofte audiologs med bakgrunnsinformasjon, som i så mange andre spill, men de spilles altså av via den innebygde høyttaleren. Ingen revolusjon, men det er bare litt kult.

Spillets enkeltspillerkampanje varer i rundt ti timer, og byr på helt OK underholdning, men lider av for mye designfeil. Plottet er også ganske rotete - utviklerne prøver hardt å fortelle en historie om hvor grusom krigen mellom Helghan og Vekta er blitt, hvor hardt den går utover lokalbefolkningen, og hvordan Vektas innbyggere kan være like onde som Helghans. Men for å være helt ærlige, vi slet med å engasjere oss.

God nettspilling

Heldigvis har Killzone en ganske så omfattende flerspillerdel. Nå er det slik at spillet er enda ikke utgitt i Europa, og det å spille mot amerikanske servere var alt annet enn elegant. Så vi fikk ikke testet flerspillermodusene så mye som vi hadde likt. Men - det er mye å like her, uansett. Shadow Fall byr på store, detaljerte kart og et bredt utvalg av spillmoduser som setter opp varierte mål for deg og dine lagkamerater. Det vi liker er de store mulighetene til å tilpasse spillet til ditt behov: Kampene kan skreddersys til å begrense seg til spesifikke våpen eller spesifikke oppdrag. Den mest klassiske opplevelsen bytter mellom spillmoduser en etter en, og det føles som om du deltar i en lang, omfattende krig.

Alle våpenene er tilgjengelige fra starten av, men det finnes mange sekundære tillegg som låses opp via en poengbasert progresjon.

Killzones flerspiller er litt mer avbalansert, tregere og mer taktisk enn din typiske Call of Duty-kamp - så vær forberedt. Spillet krever litt mer tålmodighet, men betaler deg tilbake med en opplevelse som involverer mer.

Og et plusspoeng: Det er mulig å øve seg på flerspillervariantene med datastyrte bots. En mulighet de fleste spill ser ut til å ha glemt de senere årene.

Teknologidemo

Killzone Shadow Fall er et fint FPS, men er langt fra feilfritt. Og for oss koker det egentlig ned til å være en demonstrasjon av PlayStation 4-maskinvaren, fremfor en uforglemmelig spillopplevelse.

Nå vet vi at DualShock 4-kontrolleren er virkelig glimrende å bruke i lengden, og at den passer veldig bra til lange skytespill-økter. Forbedringen fra forrige generasjon kan ikke undervurderes. De nye analoge stikkene er så presise at spillet faktisk ikke har noen form for automatisk sikting. Vi vet nå at tilleggsfunksjonene som berøringsflaten og høyttaleren også kan være nyttige.

Og grafikken da. Guerrilla gir oss mange sjanser til å skue utover de utrolig detaljerte miljøene, spesielt de glinsende skyskraperne i Vekta City, men også flotte skipsinteriør, militære installasjoner, slumområder og så videre. Selv de mer generiske miljøene ser bra ut. Vi skjønner at det er først og fremst lysene som er den store nestegenerasjonsgreia. Lyskildene er mange, dynamiske, fargerike og lekre. Skyggene likeså. Og frameraten er hele tiden herlig solid. Det eneste som trekker ned er en del av animasjonene til figurene vi treffer på, disse kan ofte fremstå som ganske stive.

Er grafikken i Shadow Fall et revolusjonerende steg fremover? Det spørs litt hvor man kommer fra. Det er ingen tvil at dette hadde aldri gått på PS3/Xbox 360-generasjonen. Men dedikerte PC-spillere, kapable til å kjøre Crysis 3 eller Battlefield 4 med full grafikk, vil kanskje rynke litt på nesa. De lekreste PC-spillene kan lett måle seg med detaljnivået til Shadow Fall, til og med overgå det. Men det koster, naturligvis.

Og samtidig vet vi jo at dette er bare starten på nestegenerasjonsopplevelsen. Det vil bare blir bedre, mer detaljert og forhåpentligvis morsommere å spille også. Fremtiden er lys.

Killzone Shadow Fall er et spill du helt sikkert vil bruke til vise frem din nye PS4, men som så mange andre lanseringsutgivelser vil nok denne også bli glemt på sikt.

Stikkord: 

Killzone: Shadow Fall

Testet på: 

PEGI rating: 

  • 18+

Killzone: Shadow Fall

Teknisk imponerende, ofte morsomt, men flere tvilsomme designavgjørelser ødelegger helheten.

Terningkast: 

4

Lanseringsdato: 

29-11-2013

Sjanger: 

Utgiver: