Zelda: A Link Between Worlds

Zelda: A Link Between Worlds

Link er tilbake på 3DS, og i storform.

Den etterhvert glimrende håndholdte konsollen 3DS har allerede ett Zelda-spill i katalogen sin, men det er snakk om en solid, men familiær remake av Ocarina of Time. Hyggelig nok det, men vi har ventet på et spill som er utviklet spesifikt for konsollen.

Endelig er det her: A Link Between Worlds, ikke bare utviklet for 3DS, men også noe så unikt som en direkte oppfølger til et tidligere Zelda-spill. Nemlig klassiske og høyt elskede A Link to the Past, opprinnelig utgitt til Super Nintendo i 1991.

Link Between Worlds presenterer oss med en versjon av Hyrule som er ganske direkte hentet fra originalen. Nå har vi ikke det opprinnelige spillet liggende ved siden av, sånn at vi kan sammenligne piksel for piksel, men vi forstår det slik at verdenen, som du kan utforske ganske fritt fra starten av, er mer eller mindre identisk med den klassiske utgaven.

Og det er definitivt noe vi liker med Link Between Worlds - spillet kaster ikke bort tid på introduksjoner, på opplæringer eller andre forsinkelser. Bare minutter etter at vi satte i gang hadde vi et sverd og et mål, og det tok ikke lang tid før vi utforsket spillets første hule. Det er veldig kult: Endelig et Zelda-spill som ikke kaster bort tiden, som setter i gang ganske umiddelbart.

Hyrule på 3DS er et flott sted, fargerikt, sjarmerende, og samtidig velkjent. Rent teknisk er spillet kanskje ikke tidenes mest avanserte, grafikken er enkel, men funksjonell. Spillet er på sitt peneste når Link oppsøker diverse hus og bygninger, det er en fryd å studere de små detaljene på alle veggene.

Ut på eventyr

Siden det hele kommer kjapt i gang, er vi altså på vei ned i diverse huler etter kort tid. De første oppdragene du gjør i Link Between Worlds går ut på å finne tre elementer i tre separate huler, noe som ikke nødvendigvis krever spesielt mye av spilleren. De første tre hulene er relativt enkle, men vi begynner å ane et større bilde her. Hvorfor må vi plutselig hente spesifikke verktøy hos en snodig skapning som har flyttet inn i vårt hus? Jo, det er Ravio, og han har funnet ut at hjemmet vårt er et ypperlig sted å starte butikk.

Ravio leier ut alle redskapene vi trenger for å forsere hulene. Noe av det tidligste vi bruker er pil og bue, en hammer som lar oss slå inn visse elementer i bakken, samt en vifte som lar oss flyte i luften.

Disse behøves for de respektive hulene. Men vi kan leie flere elementer, for eksempel bomber. Og etter hvert ekspanderer Ravio utvalget sitt, slik at vi kan leie bumerang, en krok som lar oss hoppe over hull i bakken, en pinne som skyter ut flammer, og så videre.

Poenget er at Ravio endrer strukturen til spillet betydelig. Etter kort tid kan du altså leie alle objekter i spillet, når som helst. De forskjellige objektene er ikke belønninger etter respektive huler, slik Zelda-tradisjonen alltid har vært. Nei, hulene selv signaliserer med symboler hvilke objekter du må ha med deg inn. Det snur litt opp ned på hvordan man skal gå frem.

Leie eller kjøpe?

Økonomien rundt leiesystemet er også interessant. Du betaler penger for å leie objektet, og du beholder det inntil du dør. Dør du, går det tilbake til Ravio, og du kan leie det igjen. Men det koster deg penger, altså. Derfor lønner det seg, bokstavelig talt, å prøve å ikke bli drept. Når det er sagt: Ravio lar deg også kjøpe de samme objektene for godt, men til en langt høyere pris.

Denne åpenheten knytter seg sammen med en annen liten revolusjon for serien. Det er nemlig stort sett helt fritt hvilke huler du kan oppsøke og når. Etter de første tre hulene, som for øvrig også kan gjøres i tilfeldig rekkefølge, får du tak i Master Sword, Links flotte og kraftige våpen. Etter det skjer det noe dramatisk: Link blir transportert til Lorule, den mørke verdenen, som eksisterer parallelt med den lyse og fargerike Hyrule. Fra da av kan du bevege deg fritt mellom de to verdenene, det gjøres gjennom portaler som finnes i vegger, i hus og andre lokasjoner. Og fra da av starter den virkelige opplevelsen, du kan sette i gang med å utforske de store og underholdende hulene som byr på stadig nye utfordringer.

Åpenheten

Vi liker friheten Link Between Worlds tilbyr, de største Zelda-puristene vil kanskje rynke på nesa, men for vår del er det kult å selv velge rekkefølgen på utfordringene.

Til og med måten du beveger deg rundt de to verdene på er strømlinjeformet - det finnes mange væhaner rundt omkring, disse bruker du til å lagre spillet og til å reise mellom. Når du ringer en liten bjelle kan du bli hentet av en heks, som flyr deg til den værhanen du velger deg, såfremt du først har funnet den og låst den opp.

Flater ut

Alle Zelda-spillene må ha en greie, en mekanikk som opplevelsen er sentrert rundt. Det har naturligvis Link Between Worlds også. Link kan nemlig forvandle seg til en tegning og på denne måten integrere seg inn i vegger og andre todimensjonelle flater. Det er interessant - du kan flate deg inn på denne måten når som helst, det er bare å trykke en knapp. Du har imidlertid begrenset med tid, du kan bare holde deg i 2D-modusen så lenge energien din varer. Denne mekanikken legger til en ekstra dimensjon til gåtene, der du ofte må tenke litt ut av boksen når du står foran noe som virker umulig å forsere. Noen av de beste opplevelsene vi hadde med spillet var nettopp da vi slet med en gåte, og plutselig innså at her skal vi jo egentlig gå inn i veggen!

Og hvorfor tegning? Det knytter seg opp mot spillets plott - hovedfienden, Yuga, er en ond trollmann som gjør Hyrules innbyggere om til nettopp slike tegninger. Link blir også utsatt for dette, men i stedet for å bli fanget i tegningen, får han kontroll over transformasjonen.

Den todimensjonelle mekanikken blir etter hvert en essensiell del av spillet, og veves dypere og dypere inn i gåtene. Vi liker den, vi liker spillets konsept, og vi liker den økte friheten.

Med mer frihet kommer også mer utforskning, og Hyrule er fullt av sideoppdrag. For å gjøre opplevelsen mest mulig praktisk kan du til og med sette inn markører på kartet (ved å bruke den trykksensitive skjermen), for å merke interessante lokasjoner du vil vende tilbake til.

Skulle du bli sittende fast, er det faktisk mulig å bruke et sett med briller, som da lar deg prate med et spøkelse som igjen kan gi deg tips til hva du bør gjøre. Artig nok må du betale for disse tipsene, men ikke med spillets penger - du betaler med mynter som tjenes inn via skrittelleren som er innebygd i 3DS-maskinen. Så vil du få tips til spillet, må du gjøre en liten fysisk innsats.

Lever opp

A Link Between Worlds er et glimrende Zelda-spill, som både henter inn masse inspirasjon fra Link to the Past og legger til noen genuint gode ideer. Vi synes konseptet med fri rekkefølge på hulene er veldig bra, vi liker også spillets økonomi, og vi er selvfølgelig sjarmert av hele gjennomføringen av Hyrule og Lorule. Nintendo beviser at de fremdeles kan sette sammen et fabelaktig Zelda-eventyr, og Link Between Worlds er faktisk et av de sterkeste på lenge. Helt klart vår varmeste anbefaling for alle Zelda-entusiaster.

Stikkord: 

Legend of Zelda: Link Between Worlds

Testet på: 

PEGI rating: 

  • 7+

Legend of Zelda: Link Between Worlds

Et stort, dypt og underholdende eventyr med mange nye ideer, selv om Hyrule føles litt for familiær til tider.

Terningkast: 

5

Lanseringsdato: 

22-11-2013

Sjanger: 

Utgiver: